Samsung Galaxy S8: все, что известно о флагмане накануне анонса. Космические Потоки


Технологии должны делать жизнь проще. Однако возможности машин вроде смартфонов, персональных компьютеров, домашней техники и устройств интернета вещей становятся все разнообразнее, а интерфейсы для людей, которые хотели бы просто воспользоваться преимуществами всей этой функциональности – все сложнее.

Дизайнерам пользовательских интерфейсов приходится принимать сложные решения, чтобы разместить множество функций на крошечном кране или «закопать» их, располагая на глубоко вложенных уровнях в дереве меню. В конечном итоге пользователи по милости дизайнеров вынуждены в поисках нужных функций выполнять все больше непростых действий, что делает изучение новой техники действительно сложной задачей.

Это фундаментальное ограничение существующего человеко-машинного интерфейса. Так как Samsung выпускает миллионы устройств, эта проблема затрагивает ядро бизнеса компании.

Samsung определила концептуально новую философию проблемы: вместо того, чтобы люди узнавали, как машина взаимодействует с миром (это отражение способностей дизайнеров), сама эта машина должна учиться и приспосабливаться к людям. Интерфейс должен быть естественным и интуитивно понятным, чтобы сгладить кривую обучения вне зависимости от количества добавляемых функций. В этом новом подходе Samsung использует искусственный интеллект, укрепляя концепции глубокого обучения в ядре дизайна пользовательских интерфейсов. Результат приложенных усилий – Bixby.

Что такое Bixby?

Это новый интеллектуальный интерфейс на устройствах Samsung. Он принципиально отличается от других голосовых агентов или помощников, представленных на рынке, и обеспечивает более глубокий опыт взаимодействия с приложениями, так как обладает тремя ключевыми свойствами:

1. Полнота

Когда приложение получает поддержку Bixby, интерфейс, разработанный Samsung, даст возможность выполнить практически любую задачу, которую приложение способно реализовать с помощью обычного интерфейса (включая команды, которые задаются с помощью сенсорного экрана).

Многие существующие агенты сегодня поддерживают лишь несколько определенных задач в приложении и поэтому запутывают пользователей – те точно не знают, что работает, а что не работает с голосовыми командами. Свойство полноты Bixby упростит обучение пользователей возможностям агента, делая поведение программного обеспечения более предсказуемым.

2. Контекстная осведомленность

Большинство существующих агентов предполагают наличие режимов взаимодействия. Переключаясь между ними, можно столкнуться либо с необходимостью начинать заново выполнение задачи, теряя все уже сделанное, либо с непониманием намерений пользователя.

Используя приложения с поддержкой Bixby, пользователи могут в любой момент воспользоваться новым интерфейсом. Bixby поймет текущий контекст и определит состояние приложения, а затем даст возможность продолжить выполнение текущей задачи. Bixby позволяет соединить различные способы взаимодействия, включая сенсорный интерфейс или голосовое управление, в любом контексте использования приложения, в зависимости от того, какой вариант кажется вам более комфортным и интуитивным.

3. Когнитивная толерантность

Когда количество поддерживаемых голосовых команд существенно увеличится, многим пользователям будет сложно запомнить их точные формулировки. Большинство агентов требуют от пользователей указания точных команд в наборе фиксированных форм. Bixby в будущем станет достаточно умен, чтобы понимать команды с неполной информацией и выполнять заданную команду наилучшим известным ему образом. Затем он предложит пользователям предоставить дополнительную информацию и выполнит задачу по частям. Все это делает интерфейс более естественным и простым в использовании.

Samsung знает, что принятие новых способов взаимодействия с устройствами потребует изменений в поведении пользователей. Неудобства изучения нового интерфейса могут вызвать дискомфорт и заставить пользователей вернуться к старым привычкам (например, к сенсорному интерфейсу). В то же время специалисты Samsung считают, что ключом к успеху нового голосового интерфейса является разработка схемы, которая уменьшает дискомфорт и делает опыт использования устройства значительно полезнее, чем в существующем варианте. Таким образом, по своей сути, Bixby поможет устранить дискомфорт. Это упростит обучение пользователей новым голосовым инетерфейсам и сделает смартфон интуитивно понятным.

Сложности с активацией голосового интерфейса – это тот барьер, который компания устранила, чтобы было легче и удобнее давать команды устройству. На грани следующего флагмана Samsung будет специальная физическая кнопка Bixby. Она существенно повысит эффективность использования смартфона. Например, несколько шагов для выполнения вызова – включение и разблокировка смартфона, поиск приложения для звонков, нажатие на панель контактов для поиска человека, которому вы пытаетесь позвонить, и нажатие значка для запуска набора номера – вы сможете заменить одним нажатием кнопки Bixby и простой командой.

Ходило немало слухов о том, что Samsung представит вместе с новым флагманским смартфоном Galaxy S8 в конце марта. Особый интерес вызывали решения, связанные с технологиями искусственного интеллекта. Компания не скрывает, что имеет собственное видение того, как революционализировать человеко-машинный интерфейс, но это видение не будет реализовано в одночасье. Амбиции требует времени.

Bixby – первый шаг Samsung на пути к полному открытию новых способов взаимодействия со смартфоном. После презентации Samsung Galaxy S8 предустановленные на него приложения будут поддерживать Bixby. Со временем этот набор будет расширен. В планах Samsung – в конечном итоге выпустить инструмент (в SDK), с помощью которого сторонние разработчики могли легко и без проблем интегрировать Bixby в свои приложения и службы.

Впервые Bixby реализовали в смартфонах, но постепенно технология станет применяться во всех устройствах Samsung. В будущем вы сможете управлять кондиционером или телевизором через Bixby. Новый интерфейс будет реализован в облаке, так что если устройство имеет подключение к Интернету и простую схему для приема голосовых данных, оно сможет подключиться к Bixby. По мере роста экосистемы Bixby этот продукт будет развиваться и постепенно из интерфейса смартфона превратится в полноценный интерфейс для различных сфер жизни.

Bixby – это сердце программного обеспечения и эволюции сервисов Samsung как компании. Производитель фундаментально и концептуально меняет свое отношение к программному обеспечению и услугам и серьезно работает над инновациями во всех аспектах мобильной экосистемы. Инвестиции Samsung в инжиниринговые ресурсы говорят сами за себя – компания располагает тысячами разработчиков программного обеспечения, которые поддерживают эти усилия.

Это то, что очень волнует Samsung. Новаторство в программном обеспечении и услугах открывает возможности для творчества и способности создавать новые впечатления с нуля. Так как Samsung продолжит инвестировать в сферу искусственного интеллекта, возможности того, чем способен стать интерфейс Bixby, бесконечны.

Линейка смартфонов Samsung Galaxy Active и всё более прочные носимые устройства сделали южнокорейского производителя основным выбором для самых активных или самых беззаботных мобильных пользователей. Начиная с Galaxy S4 Active, Samsung предлагала защиту от воды IP67, за годы до того, как это стало флагманским стандартом. Корпус повышенной прочности с тех пор был улучшен при помощи сертификатов военной защиты, которые даются за прохождение тестов на падения, экстремальные температуры и защиту от воды IP68. Год за годом смартфоны Active выходили вскоре после появления флагманских моделей Samsung Galaxy, иногда отличаясь внутренними компонентами, чтобы они соответствовали внешнему виду этих устройств. В нынешнем году вышел, быть может, лучший Android-смартфон Galaxy S8, а после него появился и S8 Active. Однако в мире, где защита IP68 является привычным достоинством флагманских аппаратов, а некоторые вдобавок обладают ударопрочными экранами, нужна ли линейка Galaxy Active? Давайте попробуем понять.

Комплект поставки:

  • Смартфон Galaxy S8 Active
  • Переходник USB A > USB C
  • Переходник micro-USB >
  • Зарядный кабель USB C > USB A
  • Адаптер для быстрой подзарядки
  • Гарантия и руководство пользователя

Дизайн

Galaxy S8 Active стал первым аппаратом этой серии после того, как флагманы Samsung перешли на безрамочные изогнутые экраны. В смартфонах Samsung больше нет моделей Edge и моделей с плоскими экранами, все они теперь изогнутые. Нетрудно догадаться, что создатели S8 Active не стали заворачивать экран на боковые стороны, ведь смартфон должен пережить падение с высоты полтора метра. Экран защищён стеклом Gorilla Glass 5, которое покрыто ударопрочным слоем. К сожалению, первые отзывы говорят, что этот слой легко царапается, как и ударопрочный экран Moto Z2 Force . Плотный металл закрывает края смартфона, углы упрочнены при помощи твёрдого прорезиненного пластика. Виртуальный ассистент Bixby по-прежнему обладает отдельной звонко щёлкающей кнопкой под такой же кнопкой регулировки громкости, тогда как кнопка питания издаёт менее отчётливый звук. Кнопка Home отсутствует, как и в S8. Будет интересно узнать, как это понравится пользователям, которым в таких аппаратах обычно нужны более прочные кнопки с отчётливым тактильным откликом.

Военный стандарт MIL-STD-810G означает защиту от падений, экстремальных температур и других неприятностей, сертификат IP68 несёт защиту от воды и пыли. Более толстые края смартфона не только добавляют ему долговечность, но и дали место для увеличения размера аккумулятора. Рост толщины и веса делают аппарат более солидным в ладони. Он на 50 г тяжелее по сравнению с S8, но только на 20 г тяжелее, чем Galaxy S7 Active, при этом у него такая же толщина и ширина, лишь на пару миллиметров больше длина. Samsung смогла предложить прочный аппарат, который по-прежнему помещается в кармане.


Экран

Безрамочный экран Infinity Display не представлен здесь в полной мере со своими изогнутыми краями, но остались скруглённые углы и высокое соотношение площади экрана к корпусу, которое равно 75% против 84% в S8. Диагональ экрана 5,8 дюйма, как на стандартном S8.

Панель Samsung Super AMOLED всё такая же привлекательная, даже без изогнутых краёв. Яркость достигает 588 нит, что обеспечивает отличную видимость под солнечными лучами, минимальная яркость снижается достаточно, чтобы не напрягать глаза в темноте. Цвета приятные, хотя слишком насыщенные углы обзора оставляют желать лучшего, при наклоне наблюдается голубой оттенок. Цветопередачу можно менять за счёт различных режимов отображения и ползунков в настройках экрана. Большинство настроек больше всего влияют на баланс красного и не делают цветопередачу идеальной. Используемый по умолчанию адаптивный режим отображения кажется наиболее подходящим для просмотра.

Разрешение 1440 х 2960 не изменилось по сравнению с S8 и S7 Active. Соотношение сторон снова 18,5:9, что означает обрезание большинства видеороликов по краям.

Интерфейс и функциональность

Samsung со времен TouchWiz проделала большой путь в развитии своей программной оболочки для Android. Теперь она называется Samsung Experience и впервые дебютировала в Galaxy S8 нынешней весной. Многие хвалят её внешний вид, иконки и плавность работы.

Приложения Samsung, в число которых входят «Почта», «Сообщения» и браузер, обладают достаточной функциональностью и хорошо продуманы, хотя они не могут похвастаться уровнем интеграции приложений Google. Например, браузер Samsung более интуитивный и обладает лучшим расположением элементов, чем в Chrome, но пользователям последнего потребуется скачать расширение для браузера на компьютерах, чтобы синхронизировать закладки с браузером Samsung. Это немного сглаживает достоинства последнего и может отпугнуть от него вовсе, поскольку внутри Chrome между мобильными устройствами и компьютерами данные передаются при помощи учётной записи Google.

«Почта» недосчиталась ключевой функциональности, вроде возможности удалять письма из центра уведомлений, хотя в целом это полезная программа. Ничего не мешает использовать приложение Google или установить сторонние программы, если версии от Samsung не понравятся.

Хотя интерфейс выглядит неплохо, главным его достоинством является эффективность и интуитивность поиска настроек. В этом плане улучшения произошли как по сравнению с конкурентами, так и собственными прошлыми продуктами Samsung. В отличие от большинства вариантов Android, Samsung Experience в поисковой панели позволяет находить все связанные с запросом настройки. Ввод слова «экран» выдаёт все настройки, в названии которых оно есть. Тут будет дисплей, экран блокировки, общие настройки экрана и связанные настройки.

Android давно испытывает проблемы с многочисленными функциями и глубокой кастомизацией, которые трудно поддерживать в организованном и доступном виде. Samsung предложила улучшения по обоим направлениям. Расположение настроек стало лучше, поиск позволяет быстрее обнаруживать нужные параметры. Подобной функциональности нет на большинстве других оболочек Android, она помогает быстро найти нужный параметр тем, кто знает, что ищет, без надобности бродить по меню и подменю.

Bixby и Active Zone

Виртуальный ассистент Bixby с момента своего дебюта также получил некоторые усовершенствования. Теперь с ним можно разговаривать при нажатии на специальную кнопку, при этом кнопку нужно удерживать, как на рации. Также ассистент можно запустить при помощи фразы «Hi Bixby» и применять его для взаимодействия со смартфоном.

При помощи голосовых команд можно заставить ассистент установить будильник или напоминания, отключить Wi-Fi или другие настройки, задать поисковой запрос. Подобные команды давно стали привычными при работе с голосовыми ассистентами. Bixby за счёт глубокой интеграции в операционную систему доводит подобное голосовое взаимодействие до максимума, сводя на нет необходимость брать аппарат в руки. Ассистенту пока требуются дальнейшая доработка, особенно в плане распознавания речи, но скоро его можно будет назвать полноценным конкурентом Google Assistant и Siri .

При помощи голосовой команды можно заставить ассистент открыть диктофон и сразу начать запись. То же самое возможно в некоторых сторонних приложениях. Можно выполнять навигацию по смартфону, можно дать команду позвонить через Wi-Fi.

Главной проблемой здесь является слух ассистента. Распознавание речи нельзя назвать стабильным, хотя можно обучать ассистента при ошибках. Правда, откорректированные слова отправляются в Samsung для дальнейшего анализа. Улучшенное локальное обучение и распознавание были бы весьма кстати.

Отсутствуют на смартфоне сложные быстрые команды, которые есть на Note 8. Эти команды выводят автоматизацию на новый уровень за счёт активации различных действий на основе фраз. Хотелось бы иметь возможность сказать ассистенту «Спокойной ночи» и увидеть активацию функции «Не беспокоить» и фильтра синего цвета, а также будильника с ранее заданным временем. Пока можно создать только одну фразу для одного действия. Поскольку на смартфоне была установлена последняя версия программного обеспечения, возникает мысль, что виртуальный ассистент может отличаться на разных моделях смартфонов.

На панели Bixby есть карточка под названием Active Zone. На ней можно увидеть показания барометра и компаса, есть переключатели фонарика и секундомера. Нажатие на карточку открывает Active Zone на весь экран, дополнительно появляются погода и приложения набора Samsung Health. Переключатель для фонарика есть также в центре уведомлений. В Galaxy S7 Active была физическая кнопка под названием Activity, но теперь вместо неё есть кнопка ассистент Bixby, так что логично, что данные приложения перенесены сюда.

Процессор и память

Пока этот смартфон является эксклюзивом американского оператора мобильной связи AT&T и работает только на процессорах Snapdragon 835 , тогда как обычные варианты S8 в других странах основаны на процессоре Exynos 8895. Разница в производительности между ними если есть, то малозаметная. 4 Гб оперативной памяти также способствуют высокой скорости работы. Навигация быстрая и плавная, приложения запускаются также быстро, сколько бы их не было уже открыто. Подтормаживания и принудительное закрытие наблюдались только при первой настройке Bixby, но потом и ассистент начал работать как положено. Это неудивительно, поскольку характеристики те же, что в обычном Galaxy S8, поэтому и скорость такая же.

Связь

Поддерживается стандарт связи LTE-A Pro категории 16, что означает возможность в ближайшие годы использовать гигабитный LTE. Также есть Bluetooth 5.1, NFC/MST для мобильных платежей и беспроводная подзарядка.

Камеры

В этом смартфоне используется та же оптика, что в стандартном S8. Задняя камера обладает разрешением 12 Мп, оптической стабилизацией изображения. Передняя камера 8 Мп. Доступны привычные по последним моделям Samsung режимы съёмки, включая эффект глубины изображения на обоих сенсорах. Хотя эффект можно редактировать после съёмки, эта возможность ограничена тремя режимами. Ближний фокус отображает нормальный эффект Боке, дальний фокус применяет размытие к объектам на переднем плане и чётко показывает задний план, а Pan Focus показывает чётко всё что можно без размытия. Здесь нет ползунка для регулировки размытия, как в функции «Живой фокус» на Galaxy Note 8.

Обычные фотографии на передней камере получаются с хорошей экспозицией и детализацией. Выборочный фокус работает нормально, хотя с фокусом и экспозицией на всей фотографии проблем также нет.

Задняя камера отлично проявляет себя при слабом освещении, уровень детализации не уступает лучшим смартфонам, а точность и насыщенность цветов в тени превосходят. Хотя эту камеру нельзя назвать чемпионом по управлению контрастом между яркими и тёмными участками и в данном случае iPhone 7 лучше, но цвета при слабом освещении и чёткость с минимальным цифровым шумом близки к максимальным параметрам. В любом случае, лучше иметь пару ярких участков, чем бесцветную темноту по всей фотографии.

Склонность хорошо передавать цвета при слабом освещении может быть связана с особенностью сенсора, который предпочитает более тёплый желтоватый оттенок, тогда как iPhone выдаёт более точные цвета. Это дело вкуса и для глаз разных людей может выглядеть по-разному, но кажется, что Samsung снова является лидером по съёмкам при слабом освещении в плане точности цветопередачи.

Макроснимки выдают отличную чёткость переднего плана и приятный эффект размытия, при этом снимки получаются быстро за счёт фокуса с технологией Dual Pixel .

Качество видео

При съёмке видео Pixel также прилично проявляет себя. Объекты попадают в фокус почти мгновенно, вклад в качество видео вносит оптическая стабилизация. В целом качество видео не уступает качеству фотографий, детализация высокая, движения выглядят естественными, цветопередача нормальная.

Мультимедиа

В этом году пользователи успели познакомиться с достоинствами и недостатками безрамочных длинных экранов. На них есть проблема с форматированием видео из-за непривычного соотношения сторон. В результате видео обрезается или растягивается, чтобы соответствовать таким экранам. В данном случае это соотношение составляет 18,5:9, как и в оригинальном S8. Изначально снятое в формате 2:1 видео является лучшим вариантом для данного смартфона, но даже тогда внизу и наверху есть чёрные полосы. На YouTube уже встречается автоматическое заполнение экрана под формат 2:1, но подобный контент встречается редко.

Прослушивание музыки здесь более приятное, чем на многих других смартфонах. Динамик выдаёт громкий и довольно насыщенный по сравнению с другими флагманами звук. Samsung в очередной раз преуспела в этой сфере.

Качество звонков

Ничего особенного по качеству телефонных разговоров на S8 Active сказать нельзя. Никаких жалоб нет, собеседников слышно нормально, они слышат вас также отчётливо. Звук в ушной раковине чуть более тихий, чем хотелось бы, но спикерфон громкий.

Автономная работа

По сравнению со стандартным S8 ёмкость аккумулятора выросла на 1000 мАч и составляет 4000 мАч. Это означает 32 часа в режиме разговора против 30 часов. Также это означает использование на протяжении всего дня, при умеренной нагрузке полтора дня даже при активном Always On Display. В режиме ожидания разработчики обещают три-четыре дня на S8 и пять дней на S8 Active. В тестах с отключенным экраном аппарат работал почти 11 часов, на два с половиной часа больше по сравнению с S8 и почти столько же, сколько Galaxy S7 Active. Время быстрой подзарядки оказалось не слишком быстрым и составило два часа.

Можно ли купить Samsung Galaxy S8 Active в России

В настоящее время в России аппарат не продаётся и Samsung не сообщает, появится ли он в будущем в крупных розничных сетях. Возможно, аппарат можно будет приобрести в небольших интернет-магазинах.

Заключение

S8 Active сумел сделать то, чего не делают современные смартфоны. Была взята передовая технология и заключена в корпус повышенной прочности, который без труда помещается в карман. Казалось бы, нужно сделать металлический корпус толще, добавить резиновые углы и ударопрочное стекло и всё готово. На самом деле процесс не такой простой и южнокорейский производитель сумел справиться с ним. Не считая привычной на других смартфонах защиты от воды и пыли, данная модель обладает повышенной защитой от падения и экстремальных температур.

Аппарат по-прежнему обладает нормальными размером и весом. Хотя он тяжелее стандартного S8, у него выросла ёмкость аккумулятора, а с ней продолжительность автономной работы. На рынок продолжают поступать безрамочные смартфоны, которые обычно более хрупкие, но Samsung по-прежнему предлагает вариант для тех, кто хочет получить более крепкое устройство.

Плюсы

  • Военные стандарты защиты, долговечности и прочности
  • Отличная камера с быстрым фокусом
  • Повышенная ёмкость батареи
  • Улучшенный ассистент Bixby

Минусы

  • Тяжелее стандартного S8
  • Камера снимает с желтоватым оттенком

1. Что значит логотип Samsung: на корейском слово «Samsung» означает «3 звезды». Название выбрал основатель Samsung Ли Бьонг Чхуль, у которого было свое видение будущего компании, которая стала мощной и вечной, как звезды на небе. 3 звезды в различных формах оставались логотипом компании до 1993 года, когда появился новый современных логотип, привычный миллионам.

2. Новый менеджмент: В июне 1993 года в своем мировом турне председатель Samsung Ли Кун Хи прибыл в Германию во Франкфурт. Он созвал всех руководителей компании Samsung со всего мира и с которыми он на протяжении трех дней обсуждал будущее Samsung и все действия, которые приведут компанию к успеху. Сегодня стали нарицательными его фразы, такие как: «Изменить все, кроме вашей семьи». С тех пор Samsung стал стремительно развиваться и стал мировым лидером в области потребительской электроники. В июне 2013 года, кстати, будет отмечаться 20-летие нового руководства.

3. Стремление к качеству: В марте 1995 года председатель компании Ли Кун Хи остался недоволен проверкой и качеством продукции Samsung. Чтобы подать наглядный урок сотрудникам, он распорядился вывезти 150 тысяч телефонов и факсов за пределы завода Gumi в Южной Корее. Более чем 2000 сотрудников собрались, чтобы посмотреть на уничтожение этой кучи устройств. С того дня сотрудники сосредоточились на создании высококачественных продуктов премиум-класса, которые стали успешным шагом вперед для всей мировой отрасли.

4. Совершенствование собственных сотрудников: Культура Samsung столь же разнообразна, как и мир, в котором мы живем. Компания выросла до 236 000 сотрудников по всему миру и все они ищут способы удовлетворить нужды потребителей. Начиная с 1993 года в центре развития и исследования было обучено 53400 сотрудников на 64 курсах. Там же подготовили 5045 специалистов для регионального изучения различных аспектов рынков разных стран. Чтобы получить бесценный опыт, сотрудники Samsung проводят один год в другой стране, чтобы в повседневной работе изучить культуру другой страны, язык и обычаи.

5. Samsung - "интраверт": Для обеспечения максимального качества 90% продукции Samsung производит исключительно в пределах собственных заводов. Компания обеспечивает очень строгую ревизию качества каждого компонента, которых входит в состав устройств.

6. Люди: По всему миру в компании работает более 230 тысяч сотрудников, однако Samsung мало чем отличается от простой локальной компании. Все отделения, расположенные в разных странах, находятся в тесной связи с центром, однако каждое локальное представительство ведет собственные разработки и выбирает цели для инвестиций. Samsung не просто расширяется, а обеспечивает рабочие места, привлекает новые идеи в свой бизнес и становится спонсором местных мероприятий. Сплоченность людей ведет к новым возможностям и к творчеству, как верят в компании.

7. Выручка: Samsung только в 2012 году смог получить 188 миллиардов долларов. К 2020 году компания сможет довести объем продаж до 400 миллиардов дохода. Эта цель будет близкой лишь при постоянном внимании к желанию потребителей в создании новой бытовой электронике, но даже и к новым областям, которые наиболее наукоемкие – это медицина, корпоративные продажи.

8. Бренд Samsung: В 2012 году Samsung занимал 9 место в списке лучших мировых компаний (Interbrand Best Global Brands). То есть Samsung смог подняться сразу на 8 позиций, если посмотреть тот же рейтинг в 2011 году. Это 40% скачок в ценности бренда. Сам бренд складывается из многих мелочей: это создание продуктов и услуг, которые расширяют функциональность и возможности для всех пользователей. А это значит, что на компании лежит огромная ответственность перед сотрудниками, перед собственным народом, перед планетой и перед всем обществом.

9. Первые в мире: Продукты и услуги компании производятся так, что они постоянно на виду. Дизайнеры стараются всегда выйти за рамки сознания и существующих технологий, для создания новых идей и совершенствования продукции для удовлетворения потребностей людей и улучшения образа жизни.

Компания постоянно стремится создать новые технологии, что успешно происходит на протяжении многих лет. В 1996 году первая коммерческая сотовая сеть CDMA была запущена как раз компанией Samsung. В 1998 году в компании изобрели первое цифровое телевидение. В 1999 году были представлены первые часы-телефон SPH-WP10, а также первый в мире MP3-телефон (SCH-M210/SPH-M2500) и первый TV-Phone (SCH-M220).

10. Номер 1 в производстве смартфонов: Целью Samsung является предоставление максимального удобства для каждого потребителя, именно поэтому все сотрудники постоянно работают над тем, чтобы предоставить наиболее интуитивно понятные технологии наряду с лучшими инновациями и уникальным дизайном. Samsung продаж уже более 100 миллионов смартфонов линейки Galaxy S по всему миру и это отличный показатель успеха. Продажи продолжают расти: в январе 2013 года было продано 24.6 миллионов оригинальных смартфонов Galaxy S, Galaxy S2 и Galaxy S3 – каждая модель уже продана в количестве более 40 миллионов единиц. Мы даже не упоминаем про рекорды нового Galaxy S4.

Что ж, мы пока представили первую десятку фактов о компании Samsung, но совершенно уверены, что вторая часть вам также понравится.

Помните, что Вы строили, когда были ребенком? Помните крепости в гостиной, где Вы использовали все, что попадалось под руку, чтобы создать святую святых, Ва­шу собственность? Помните пространства, которые Вы создавали в шкафах, под­валах, на чердаках, на крыше, в гаражах, на деревьях в саду за домом? Может, Вы строили плоты, дамбы, гнезда, пляжные домики из сплавного лесоматериала, иглу и шалаши. Или прятались в карьерах, в туннелях, каменных или ледяных пещерах. Возможно, Вы превращали флигель или курятник в свое собственное

Убежище с надписью "Взрослым вход воспрещен".

Каждый из нас вплетал значимые для нас места в уникальное "одеяло воспоминаний". Каждая ниточка в этом одеяле, богатом на запомнившиеся формы и текстуры, символизирует места, сыгравшие значительную роль в формировании нашей жизни. Будучи интуитивными дизайнерами, мы можем развернуть это "одеяло памяти" в любое время, чтобы заново открыть и интегрировать его священные качества в наш дизайн.

В предисловии к этой книге вы найдете описанный Линдой процесс создания Ваших волшебных мест. Выполняя упражнения внизу, помните, что в Вашем распоряжении имеется еще одно измерение для создания дизайна Вашего дома - это Ваша интуиция.

Освободитесь от условностей

Попытайтесь абстрагироваться от тех плохих примеров, что Вас окружают. Нет, Ваш дом не обязательно должен выходить на улицу или быть построен в качестве инвестиции. Он не обязан быть квадратным, покрашенным в мрачный цвет, как можно большего размера. Ему может не понадобиться асфальтный подъездной путь или гараж на две машины. Возможно, даже парадная дверь будет не нужна - двери вообще может не быть. Включайте только те элементы, которые Вы хотите, а не те, которые считаются общепринятыми.

Любое здание, а дом в особенности, являет собой некий континуум планиро­вания, строительства, проживания в нём, сноса, переработки и повторного исполь­зования. На всех стадиях одни этапы начинаются, а другие заканчиваются. Прино­сящий удовлетворение дом никогда не бывает законченным. Он должен трансфор­мироваться в соответствии с Вашими изменяющимися потребностями, причем не поверхностно, например, перекрасить спальню в другой цвет или повесить фотог­рафии на стены, но и функционально. Поскольку Вы создаете пространства. Ста­рая китайская поговорка гласит: "Человек заканчивает дом - человек умирает".

Процесс проектирования - это процесс сопоставления потребностей и ресурсов наилучшим образом. Для начала детально перечислите и проанализируйте свои требования к дому. Потом проведите инвентаризацию своих ресурсов: строительных материалов, навыков в строительстве, денег, времени, климатических преимуществ Вашего участка и социальной среды, панорамных видов, склонов и т. д. Потом усовершенствуйте своё определение функциональных потенциалов дома. Инвентаризация ресурсов откроет новые возможности. В свою очередь, снова пересмотрите список ресурсов, поскольку новые потребности предполагают появление не указанных в списке ресурсов.

Проектирование дома - это не линейный процесс, предлагаемый чертежами. Сюда входит лепка глиняных моделей, их изменение, чертеж деталей, составление каталога полезных ресурсов, изменение методов, появление новых идей и тестирование невероятных решений. Всё в том порядке, какого потребует здание. Это непрерывная история, начинающаяся с того, как выглядел участок до рассмотрения Вами возможности строительства вообще, до того времени, когда Вас там давно уже не будет. Поскольку в Вашем доме будут жить другие люди, постоянно внося в него изменения.

Как можно чаще применяйте "мозговой штурм"

Творчество иногда нуждается в освобождении от ограничений повседневного логи­ческого процесса мышления. Мозговой штурм поможет Вам полностью очистить
мозг от представлений, которых Вы набрались за свою жизнь. О том, каким должен быть дом, какого размера, формы, из каких строительных материалов. Дом может быть вдохновляющим, а может быть забавным, фривольным, с юмором, удивительным. Ребёнок внутри Вас должен хорошо себя в нём чувствовать, он может стать игровым домиком, о котором Вы всегда мечтали.

Лучше всего мозговой штурм действует, когда нет ограничений и все расслаб­лены. Чем более сумасшедшей кажется идея, тем лучше, ее функцией является расширение горизонта возможностей до того состояния, когда новые мысли прихо­дят легче. Изначально неважно, насколько применима любая из этих идей, пока их не наберется много, и они не будут где-то записаны, чтобы все могли их видеть. Как тлеющий костер, эти идеи зажигают одна другую по мере того, как Вы их раздува­ете, создавая новые комбинации, которые раньше Вы бы никогда и не создали.

Проводите мозговой штурм с семьёй и с теми, кто будет жить в этом доме. Если Вы строите в одиночку, штурмуйте с другом, потом переключитесь - попробуйте с кем-то другим.

Игры "А что если?" могут стимулировать возникновение новых идей и не заданных вопросов.

"А что, если бы нам был необходим источник воды?"

"А что если бы дверь была в виде туннеля, как в иглу, чтобы Вы прочувствовали попадание внутрь?"

"А что если у моего нового мужа будет 13 собак?"

"А что, если мы потеряем работу, и не станет источника дохода?"

Вначале был участок!

Ваш участок был там первым и будет там долгое время после Вас и Вашего дома. Какие бы изменения не происходили в результате Вашего строительства, они должны быть обратимы после того, как дом исчезнет. В перспективе, даже дом, которому тысяча лет, это просто аренда участка на крошечную долю времени жизни этого места.

Относитесь уважитель­но к природной системе на Вашем участке, его обита­телям и процессам (смот­рите главу 9). Примите во внимание существа и расте­ния, которые жили там за­долго до того, как пришли Вы. Трудно оправдать их пе­реселение или истребление, поэтому уважайте Ваш участок и всех тех, кому он нужен. Даже если Ваш участок находится в самом сердце города, на нём будет жизнь.

Размышление на участке должно стать первым шагом в создании дизайна Ва­шего дома (смотрите главу 5). Побудьте там, где Вы планируете строить, в одино­честве, в тишине как можно дольше, во всех условиях времён года и погоды. Ес­ли можно, поживите на участке полный оборот Земли вокруг Солнца перед тем, как начнёте необратимые изменения земли. Тщательно наблюдайте, что Вам может предложить участок, произведите инвентаризацию. Наблюдайте за суточными
циклами человеческой деятельности и их влиянием на Вас. Местоположение Вашего дома почти наверняка изменится по мере изучения участка.

Разделите ваш дом. с Природой

Чтобы получить настоящее удовольствие и завязать связи, запланируйте привнесение в дом настоящей Природы. Ведь она все равно придет, если будут подходящие условия. Попробуйте называть растения, что придут к вам, полевыми цветами, а не сорняками, а насекомых - пауками, жуками или осами, а не просто букашками. Если можете, выучите их названия, Вы сделаете честь и себе, и им. Оставьте для них всех место: трещинки в тротуаре, дырки под карнизами, неплотно прижатые камни в стенах. За более детальным обсуждением этого вопроса обратитесь к Живой Природе в Доме, Приложение 6.

Придерживайтесь небольших размеров!

Стройте ровно столько, сколько Вам нужно, и ничуть не больше. Возможны практически любые варианты, если строить в небольшом масштабе - Вы сможете позволить экстравагантные материалы и очень искусную работу. Думайте не о количестве, а о качестве. Большинство людей, которые впервые строили из самана, признают, что начали строить слишком большой объект. В результате там, где люди начинали строить с излишними амбициями, часто получаются впечатляющие руины, огромные фундаменты, незаконченные шедевры.

Стройте не больше, чем сможете закончить за один строительный сезон, если захотите, позже можно будет достроить. Если вам непривычен тяжелый каждод­невный физический труд, мыслите в маленьких масштабах. Насколько маленьких? В десяти круглых метрах (смотрите рисунок на следующей странице) поместятся спальное место, гардеробная, кладовая и кухонька с альковом для трапез. Объем должен быть таким, чтобы Вы могли нормально заниматься всеми своими делами, спальными местами, например, могут быть уютные, низкие шкафы.

Разбейте строительство на этапы так, чтобы за один раз Вы завершали одно закрытое пространство. Можно включить разборную временную стену (соломенные тюки идеальны для этой цели) или окно, которое со временем может стать дверью в другую комнату. Продумайте заранее расширяемую кровельную систему, чтобы можно было расширить её по мере строительства. Или позже Вы можете присоединить отдельные маленькие саманные строения с крытыми переходами, извилистые тропинки или сад на внутреннем дворе. Убедитесь, что этап 1 будет расположен так, что этап 2 не будет препятствовать солнечному доступу, урезать свет окнам, пересекать границу земельного участка, или чтобы из - за него не возникла необходимость срубить Ваши лучшие деревья.

Определите, что Вам нужно построить в первую очередь. Сельскому домовладельцу на отдаленном участке, возможно, сначала понадобится спальное место - всего лишь альков с кроватью и местом для одежды. Иногда первой необходимостью является сооружение кухни и достаточного места на полу, чтобы раскатать на нём матрац. Добавьте компостный туалет на улице, и можно прекратить платить арендную плату и сразу же переехать в Ваш дом.

В данной работе мы не рассматриваем всех возможных видов интуиции, а ограничиваемся лишь одним из них - тем, который экспериментально воспроизведен нами. Этот вид интуиции обладает наиболее ярко выраженным творческим характером. Его исследование есть вместе с тем исследование одного из скрытых механизмов возникновения догадки, связанное с про-

никновением в область непосредственно не отображаемых явлений.

Построение моделей интуитивных решений не сводится к постановке перед испытуемым какой-либо искусственной проблемы. Обычные средства наблюдения за ходом ее решения, широко распространенные сейчас средства фиксации этого хода, опрос испытуемых и самонаблюдения не дадут больше того, что в принципе уже изучено и составляет сейчас часть данных для построения кибернетиками эвристических программ работы электронно-вычислительных машин. При психологическом исследовании интимных механизмов процесса творчества необходимо моделировать условия творческой деятельности. Действия, свойственные подлинному творчеству, в его модели должны планомерно вызываться у испытуемого.

Построение психологических моделей интуитивных решений предполагает использование простейших в познавательном смысле задач, однако таких, которые обладают достаточной психологической трудностью, в силу чего их решение (в определенный промежуток времени, которым ограничивается эксперимент) не может быть получено прямо путем логического вывода и не регламентировано какими-либо заранее известными правилами. При построении моделей интуитивных решений исследователя интересует не весь комплекс обстоятельств, который развертывается в ходе решения сложных творческих познавательных задач (проблем), а тот кульминационный пункт, который отделяет решенную мыслительную задачу от нерешенной. Принцип построения моделей интуитивных решений заключается в создании контролируемых условий, в короткий срок приводящих к такому решению.

Необходимой предпосылкой для этого оказывается конструирование двоякого рода ситуаций, создающихся посредством соответствующих задач: 1) образующей, в которой формируется необходимый по замыслу эксперимента результат действия, и 2) выявляющей, в которой этот результат проявляется.

Приведенные в предшествующей главе эксперименты по существу уже представляют собой психологические модели творчества и раскрывают некоторые условия возможности интуитивного решения. Генеральное условие состоит в следующем: интуитивное решение возможно лишь в том случае, если ключ к нему уже содержится в неосознаваемом опыте.

К такому заключению нас приводят опыты с образующими и выявляющими задачами. Выявляющая задача (задача-индикатор) не решаема без посредства образующей задачи. Однако она становится решаемой, если ей предшествует образующая, в которой ключ к решению выявляющей фиксируется испытуемым на неосознаваемом уровне. Это внешне тривиальное положение как бы реабилитирует интуицию, снимает с нее мистический покров, навеянный традициями прошлого.

Сам факт возможности такого решения доказан опытами с «политипной» и «монотипной» панелями и аналогичными им опытами с лабиринтом.

Вместе с тем эти опыты показали, насколько маловероятно такое решение в естественных условиях, какой комплекс «счастливых случайностей» должен ему сопутствовать.

Перейдем к рассмотрению других условий, благоприятствующих интуитивному решению.

При построении психологических моделей интуитивных решений с целью выявления условий, благоприятствующих интуиции, в качестве выявляющей задачи (индикатора) нами чаще всего использовалась задача, названная «4 точки».

Рис. 13

Условие этой задачи таково.

«Даны четыре точки (рис. 13); требуется провести через эти четыре точки три прямые линии, не отрывая карандаша от бумаги, так, чтобы карандаш возвратился в исходную точку».

Задача давалась взрослым, интеллектуально развитым испытуемым. Время для решения ограничивалось 10 минутами.

Для интеллектуально развитых людей, которым известен принцип решения этой или подобной задачи, ее логический анализ не представляет никакой трудности. Четыре точки можно рассматривать как вершины воображаемого квадрата. Требование возвратиться карандашом в исходную точку означает необходимость начертить замкнутую фигуру. Три отрезка прямой, каждый из которых является продолжением другого и не накладывается на него, образуют треугольник. Решение заключается, следовательно, в том, чтобы описать около квадрата треугольник.

Однако в опытах с очень большим числом испытуемых мы не наблюдали ни одного случая такого решения. Наоборот, все без исключения испытуемые после ряда безуспешных попыток прекращали решение и признавали задачу нерешаемой. Для достижения успеха надо было «вырваться» за пределы участка плоскости, ограниченного точками, однако это никому не приходило в голову - все оставались внутри данного участка.

Убедившись в том, что вероятность самостоятельного решения этой задачи испытуемым практически исключена, мы стали наталкивать испытуемых на решение путем различного рода подсказок. Последние могли быть самыми разнообразными. Достаточно было, например, посоветовать испытуемому не ограничиваться участком плоскости, соответствующим вообра-

жаемому квадрату, в вершинах которого лежат данные точки, - и задача им решалась. Можно было дополнить условия указанием: «Только одна точка лежит в вершине угла» - ив этом случае путем несложных умозаключений испытуемый быстро находил решение.

Однако такого типа подсказки не представляли для нас прямого интереса. Нам необходимо было, чтобы испытуемый пришел к решению, опираясь на побочный продукт действия. Для этого в образующей ситуации использовались задачи типа выкладывания овала (см. рис. 9, на с. 195). Например. Испытуемый вначале обучался правилам игры в Хальму. Затем сообразно правилам этой игры он должен был перескочить одним

ходом белой фишки через три черных так, чтобы белая фишка возвратилась на прежнее место (рис. 14). Выполняя это действие, испытуемый прокладывал рукой маршрут, совпадающий с чертежом решения задачи «4 точки», иными словами, путь движения руки испытуемого точно соответствовал графическому выражению решения этой задачи. После того на ту же самую шахматную доску накладывалась прозрачная бумага с нанесенными на ней четырьмя точками, расположенными соответственно центрам просвечивающих квадратов (рис. 15). Испытуемый должен был соединить эти точки, не отрывая карандаша от бумаги, тремя линиями так, чтобы карандаш возвратился в исходную точку, т. е. решить в этих условиях задачу «4 точки». Казалось бы, решение должно явиться немедленно, поскольку от испытуемого требовалось лишь повторить то, что им только что было проделано. Однако данная часть результата действия была побочным продуктом и такая подсказка не помогла решить задачу.

Повторив опыты с другими испытуемыми, используя при этом серию различных по форме, но аналогичных по смыслу подсказок 1 , мы убедились, что эго не исключительный случай.

Установив, что подсказки, даваемые в форме побочного продукта, при предъявлении их до задачи не приводят к решению, мы обернули порядок предъявления: вначале давали задачу, затем одну из подсказок и после этого вновь возвращали испытуемого к задаче.

В этом варианте опыта подсказки привели многих испытуемых к решению задачи.

Таким образом, результаты опытов показали: если используемые нами подсказки предшествуют задаче, они оказываются по отношению к ней безразличными, неэффективными; если же подсказки следуют за задачей, то при повторном обращении испытуемого к задаче они дают достаточно выраженный положительный эффект.

В поисках ответа на вопрос, почему для эффективности подсказки необходимо, чтобы ей предшествовала задача, надо было сразу же отбросить мысль о том, что решение задачи может произойти только в случае воздействия сугубо индивидуальной, особо подобранной «подсказки», т. е. что решение задачи оказывается зависимым от той конкретной формы, в которую облечена подсказка. Для этого достаточно было учесть хотя бы то обстоятельство, что эффективными оказались не одна, а несколько выбранных нами подсказок. Можно подыскать тысячи разнообразных подсказок, тысячи разнообразных ситуаций, конкретная общность между которыми будет исчезать все более и более, однако все они окажутся для данной задачи наводящими.

Значит, конкретная форма подсказки, те конкретные предметы, которые при этом используются, являются несущественным обстоятельством. Замысел подсказки должен быть воплощен в каких-то конкретных явлениях, но в каких именно - это, конечно, не является решающей причиной.

Аналогичным образом необходимо было исключить из числа решающих причин факторы близости предъявления подсказки и задачи во времени и степени конкретного сходства маршрута движения руки в образующей и выявляющей ситуациях.

Несомненно, что фактор близости «подсказки» и задачи во времени предъявления играет определенную роль в эффективности подсказки. Очевидно, что если мы будем постепенно увеличивать промежутки времени между предъявлениями задачи, подсказки и вновь задачи, то наступит момент, когда подсказка окажется, наконец, неэффективной. Значит, фактор времени

1 Подробности постановки опытов и их результатов здесь и во всех последующих аналогичных случаях см.: Пономарев Я. А. Психология творческого мышления. М., 1960.

является одним из необходимых условий. Однако является ли это условие решающей причиной? Если бы оно было таковой, то это обнаружилось бы и тогда, когда подсказка предшествует задаче. Однако установлено: сколько бы мы в этом случае не сближали время их предъявления, решение задачи не наступает. Значит, близость во времени не является решающим обстоятельством.

Далее. Определенное сходство чертежа решения задачи с проекцией движения руки испытуемого в ситуации «подсказки», безусловно, необходимо. Но и эта причина не является главной, решающей. Во-первых, потому, что данный маршрут движения руки есть лишь частное свойство данной подсказки. Это свойство определяется последующей задачей. Каждая другая задача повлечет за собой преобразование конкретного выражения подсказки, в то время как сущность последней заключается именно в том, что она должна быть наводящей, а следовательно, даже в измененных условиях эта сущность остается все той же. Во-вторых, потому, что даже абсолютное совпадение движения руки в ситуации «подсказки» и при решении задачи (достигаемое накладыванием прозрачной бумаги на шахматную доску) не помогает, когда «подсказка» предшествует задаче. К тому же благодаря постановке специальных опытов и богатству примеров, взятых из обыденной жизни, мы убедились, что сходство проекции движения руки в ситуации подсказки и чертежа решения задачи как со стороны размера, формы, так и со стороны условий выполнения действия может быть очень относительным.

Таким образом, ни близость во времени предъявления, ни степень сходства маршрута движения с чертежом решения не являются решающими причинами эффективности «подсказки». Решающая причина кроется в чем-то другом.

Отыскивая эту причину, важно учитывать, что как в случае, не приводящем к решению, так и тогда, когда решение задачи имеет место, задача и подсказка объективно остаются совершенно неизменными, а изменяется только порядок их предъявления. На этом основании можно считать, что решающая причина, делающая предварительную задачу то неэффективной, то эффективной, заключается в субъективном факторе. Задача, предъявляемая до подсказки, оказывает стимулирующее воздействие.

Учитывая генеральное условие и описанный нами цикл опытов, в которых предъявление образующей задачи предварялось стимулирующей, можно сформулировать второе по степени важности условие возможности интуитивных решений (основание к которому дают уже описанные опыты): неосознаваемый опыт, объективно содержащий в себе ключ к решению, малоэффективен, если он сложился в действиях, предшествующих попыткам решить задачу; он становится значительно эффективнее, фор-

мируясь на фоне целевой поисковой доминанты, возникающей в итоге предварительных попыток решить задачу еще до приобретения необходимого неосознаваемого опыта.

В экспериментальном материале это выступило следующим образом. Если образующая задача предшествует выявляющей, то эффективность ее минимальна. Если же образующая задача предваряется выявляющей, выступающей в данном случае в стимулирующей функции, - эффективность ее резко возрастает.

Попытки решить выявляющую задачу до образующей (т. е. попытки решить выявляющую задачу, выступающую в стимулирующей функции) безуспешны, но не бессмысленны. Более того - они необходимы. «Случай в науке благоволит подготовленному», - говорил Пастер. Всякого рода «случайные» догадки, в огромном числе зафиксированные в истории науки и техники и хорошо известные сейчас любому читателю, помогали лишь тем, кто уже до этого упорно, хотя, казалось бы, безрезультатно, бился над проблемой.

Вместе с тем в опытах было обнаружено, что при одном и том же порядке следования задач (стимулирующая, образующая, выявляющая) решение достигается все-таки далеко не во всех случаях, т. е. одни испытуемые (примерно половина общего числа) находили решение задачи - индикатора, а другие этого сделать не могли. Это происходило благодаря неоднородности эксперимента, которую на этапе исследования, описанном в предшествующих разделах, мы еще не учитывали и не устраняли. Стабилизация условий опытов привела к выявлению тех закономерностей, которые в одних случаях обеспечивали успех, а в других - препятствовали ему.

Нами было установлено, что собственная трудность задачи «4 точки» возникает по той причине, что ее условия непосредственно воспроизводят в прошлом опыте испытуемого чрезвычайно упроченные эмпирически обобщенные приемы - объединение точек по кратчайшему расстоянию. Испытуемые как бы замыкаются в участке площади, ограниченном четырьмя точками, в то время как необходимо выйти из этого участка.

Данное обстоятельство приводит к тому, что, используя задачу «4 точки» в качестве стимулирующей, мы не всегда, не в любых условиях создаем необходимую для последующей ориентировки в ситуации предварительной задачи поисковую доминанту. Пока испытуемый не исчерпал неадекватные приемы решения, его поиск не выходит за рамки избранного им ограничения. Доминанта оказывается практически бездействующей, поскольку в ней не заложена та почва, та некоторая свобода выбора, которая определяет успех при выявлении иных адекватных приемов. Способ, с которым испытуемый сталкивается в образующей задаче, оказывается как бы чуждым наличной доминанте.

Это соображение было подтверждено полученными в наших экспериментах фактами.

Методический прием этой серии опытов состоял в том, что различные испытуемые при первичном предъявлении стимулирующей задачи («4 точки») прерывались на разных стадиях поиска ее решения неадекватными приемами (соединение точек по кратчайшему расстоянию): одни - уже в самом начале, другие - в середине, третьи - ближе к концу, и, наконец, испытуемые четвертой группы вовсе не прерывались; им предоставлялась возможность прийти к выводу о нерешаемости задачи.

Затем каждому из испытуемых в обычном порядке давалась одна и та же образующая задача «овал» (см. с. 195), затем задача - индикатор «4 точки».

В результате опытов были обнаружены следующие факты.

1. Из тех испытуемых, которые прерывались в самом начале поиска, в дальнейшем никто не нашел решения задачи - индикатора. Эти испытуемые продолжали безуспешные попытки решить «4 точки», не выходя за пределы участка площади, ограниченного четырьмя точками.

2. Около половины испытуемых, прерванных примерно в середине поиска при обращении к задаче - индикатору, нашли ее решение.

3. Наибольшее количество решений было найдено теми испытуемыми, которых удалось прервать во второй половине поиска. Причем эти испытуемые обнаружили решение еще до того, как они повторно обращались к задаче «4 точки» (решение этой задачи находилось во время выполнения образующей задачи).

4. Испытуемые, которые при первичном обращении к задаче (стимулирующей - «4 точки») приходили к выводу о том, что эта задача не может иметь решения, не решили ее и во второй раз, т. е. тогда, когда эта же задача предъявлялась в функции «индикатора».

Результаты первых двух групп испытуемых показывают, что для успешного решения цепи задач необходимо прежде всего исчерпать возможности непосредственно воспроизводящегося в ситуации стимулирующей задачи неадекватного способа действия. Это положение убедительно подтверждается результатами опытов с третьей группой испытуемых, где при создании оптимальных условий для преодоления отрицательного влияния неадекватных приемов решения стимулирующей задачи положительный эффект образующей задачи был получен в наибольшем количестве случаев.

Таким образом, образующие задачи дают наибольший положительный эффект (относительно индикатора) тогда, когда в итоге безуспешных проб функциональные системы корковых связей, соответствующие действиям, реализующим эти пробы, оказываются в некоторой степени заторможенными и, следова-

тельио, доминанта теряет свою неадекватную специализацию, свою ограниченную направленность и решающий приобретает возможность к отбору «неожиданных» приемов.

Результаты опытов с четвертой группой испытуемых показывают, что необходимое использование возможностей непосредственно воспроизводящегося в условиях стимулирующей задачи способа действия не должно все же сопровождаться выводом о том, что задача вообще не может иметь решения.

Отсюда следует, что благоприятные обстоятельства складываются тогда, когда испытуемый, бесплодно отыскивая решение стимулирующей задачи, исчерпывает неправильные приемы, но еще не достигает той стадии, на которой гаснет поисковая доминанта, т. е. тогда, когда испытуемый теряет интерес к задаче, когда уже предпринимавшиеся и неудачные попытки повторяются, когда ситуация задачи перестает изменяться и испытуемый признает задачу нерешаемой.

Перенося это положение в условия подлинного творчества, можно сказать, что успех интуитивного решения зависит от того, насколько исследователю удалось освободиться от шаблона, убедиться в непригодности ранее известных путей и вместе с тем сохранить увлеченность проблемой, не признать ее нерешаемой. В описаниях большинства открытий усматривается именно эта особенность творческой деятельности человека.

В последующих опытах в качестве образующей задачи использовались «ферзь и пешки» (рис. 16). На шахматной доске имеются три белые пешки и черный ферзь. Ход белых (экспериментатора). Испытуемый играет черными. Его задача состоит в том, чтобы тремя ответными ходами снять три белые пешки. Игра развертывается следующим образом: 1) с7 - с8Ф, Фа8:с8; 2) а5 - аб, Фс8: аб; 3) а7 -а8Ф, Фа6:а8. В качестве стимулирующей и задачи-индикатора - «4 точки».

Напомним, что прямой продукт действия в ситуации данной образующей задачи - снятие трех пешек - никакого отношения к решению задачи «4 точки» не имеет. Однако, выполняя эту задачу, испытуемый прокладывает маршрут, совпадающий с чертежом решения задачи-индикатора. Проанализировав предварительно представление испытуемого, возникающее в ситуации образующей задачи (до введения стимулирующей задачи), мы выяснили, что интересующий нас маршрут руки не был отражен в форме прямого продукта и мог быть отражен только в форме побочного продукта. После этого, введя стимулирующую ситуацию и создав оптимальные условия для преодоления отмеченных ранее трудностей (отрицательного влияния применения неадекватных способов решения стимулирующей задачи), мы изучили эффективность данной образующей задачи (по отношению к индикатору) в обстановке, способствующей ориентировке, опирающейся на побочный продукт действия. В результате проведенных опытов, описывать которые подробно

нет никакой необходимости, было выяснено, что большинство испытуемых, участвующих в данной серии опытов, решило выявляющую задачу, т. е. данная образующая задача обнаружила достаточно выраженный положительный эффект.

После этого задача «ферзь и пешки» была модифицирована.

Прямой продукт, возникающий в итоге ее выполнения, был обогащен содержанием - задача из более чем условной была превращена в настоящую шахматную задачу - «трехходовку». Доска была оснащена фигурами. Испытуемый должен был найти комбинацию, приводящую к мату в три хода. При этом побочный продукт оставался тем же самым - матовая комбинация реализовалась теми же тремя ходами ферзя (рис. 17).

Рис. 16 Рис. 17. Ход черных

Приводим условия образующей задачи в модифицированном виде.

Белые: Kphl, ФаЗ, ЛИ, JIgl, СЫ, КЬЗ, Кс2, пешки - Ь2, g2, h2.

Черные: Кра4, Фе2, ЛсЗ, JId2, Cb7, Cb8, Kcl, Kd5, пешки - аб, с4. Ход черных. Белые дают мат в три хода.

В опытах принимали участие испытуемые, достаточно знакомые с шахматной игрой.

Как обычно, испытуемым вначале предъявлялась стимулирующая задача («4 точки»), затем образующая задача - модифицированные «ферзь и пешки», после чего испытуемых вновь обращали к задаче «4 точки», которая на этот раз выступала уже в функции индикатора.

При предъявлении стимулирующей задачи соблюдались все те условия, которые были необходимы для исключения трудностей, связанных с использованием испытуемыми неадекватных приемов решения этой задачи.

В результате пройеденных бпытов было обнаружено, что образующая задача «ферзь и пешки» (эффективная до модификации) после такой модификации полностью утеряла свою эффективность по отношению к задаче-индикатору. При равных прочих условиях ни один из 10 испытуемых не смог решить задачу-индикатор, а следовательно, и выявить в ситуации образующей задачи побочный продукт действия.

В контрольных опытах, проведенных с группой в 5 испытуемых, при тех же самых условиях было использовано стимулирующее поисковую доминанту дополнение: «Найдите в решении этой шахматной задачи решение той задачи («4 точки»), которая вам только что была дана и вы ее не смогли решить». (Это дополнение в обычных условиях, т. е. тогда, когда образующая задача «ферзь и пешки» использовалась в немодифи-цированном виде, приводило к решению задачи-индикатора почти всех испытуемых.) Однако и в этом случае модифицированная образующая задача оказалась неэффективной - ни один из пяти испытуемых не нашел вслед за тем решение задачи-индикатора.

Опыты показывали: чем насыщеннее содержание прямого продукта действия в ситуации образующей задачи, чем интереснее становится это содержание для испытуемого, тем менее возможно решение выявляющей задачи. Более благоприятные условия возникают тогда, когда прямой продукт действия в образующей ситуации сам по себе менее содержателен.

В подлинном научном творчестве это должно означать, что интуитивное решение тем вероятнее, чем менее содержательна прямая цель действия, в котором исследователь наталкивается на побочный продукт, объективно содержащий в себе ключ к решению.

Указанное положение идет, казалось бы, против здравого смысла. Однако из описаний обстоятельств большинства «случайных» открытий, изобретений как раз видно, что непосредственное содержание благоприятных случаев было весьма незамысловатым. Поэтому нередко и возникают сомнения (едва ли оправданные): могла ли такая «сущая безделица» действительно помочь серьезному достижению?

Дальнейшие опыты обнаружили существенную связь эффективности образующей задачи со степенью сложности стимулирующей задачи.

Для выяснения этой зависимости использовался следующий цикл задач.

Стимулирующая задача - «16 точек» или «9 точек» (рис. 18) 2 .

2 Условия задачи «9 точек» таковы: даны 9 точек (рис. 18, а), надо соединить их четырьмя прямыми, не отрывая карандаша от бумаги. Для аналогичного решения «16 точек» (рис. 18, б) используется шесть линий.

Образующая задача - раскладывание планок на панели с четырьмя шпильками, так называемая «овал» (условия задачи описаны на с. 195).

Задача-индикатор - «4 точки».

Опыты ставились следующим образом. Во всех случаях мы придерживались «обратного» порядка предъявления заданий, т. е. вначале давалась стимулирующая задача, затем - образующая и, наконец,- задача-индикатор. Этот порядок в том случае, когда в качестве стимулирующей задачи использоваласо задача «4 точки», при соблюдении условий, исключающих дополнительные трудности, приводил к решению почти всех испытуемых. В данных опытах содержание стимулирующих задач

Рис. 18

было усложнено, хотя общий принцип этих задач оставался адекватным образующей задаче и задаче-индикатору.

Одной группе испытуемых (10 человек) в качестве стимулирующей задачи была предложена задача «16 точек»; другой группе, также состоящей из 10 человек, - задача «9 точек». Задача-индикатор и образующая задача в обеих группах оставались одни и те же.

В итоге опытов были получены следующие результаты. В группе испытуемых, где в функции стимулирующей задачи использовалась задача «16 точек», ни один из 10 человек не нашел решения задачи-индикатора. В этой группе, где стимулирующей задачей была «9 точек», решение задачи-индикатора нашли 2 человека (из 10 испытуемых).

Таким образом, в группе, где стимулирующая задача обладала максимумом сложности, побочный продукт действия в ситуации образующей задачи не помог решению индикатора. Однако минимальное (говоря о максимальном и минимальном усложнении стимулирующей задачи, мы имеем в виду, разумеется, данный частный случай) усложнение стимулирующей задачи (вторая группа опытов) сохраняло некоторую возможность решения задачи-индикатора.

Следовательно, усложнение содержания стимулирующей задачи приводит в целом к резкому снижению эффективности образующей задачи.

Поэтому в подлинном творчестве на первых его этапах надо стремиться к предельному упрощению вопроса и его предельной схематизации. Не этой ли именно необходимости отве-

чает столь широко распространенное сейчас всякого рода моделирование?

В следующей серии опытов использовались все те же задачи, с той лишь разницей, что усложненные задачи («9 точек» и «16 точек») выступали теперь не в функции стимулирующих задач, а в функции индикаторов.

Как и в предшествующих опытах, в экспериментах принимали участие двадцать испытуемых, разделенные на две группы (по 10 человек в каждой). Первой группе испытуемых в качестве задачи-индикатора предлагалось «9 точек»; второй группе-«16 точек».

В опытах с первой группой испытуемых 4 человека (из 10) нашли решение задачи-индикатора. Однако из анализа чертежей поисков решения задачи-индикатора этими испытуемыми и из последующей беседы с ними выяснялось, что решение задачи-индикатора «9 точек» было достигнуто не непосредственно, а опосредствованно, т. е. промежуточным путем. Вначале была решена стимулирующая задача «4 точки» (испытуемые проделали это по собственной инициативе, «с места», т. е. еще в ходе решения образующей задачи), а затем принцип ее решения был приложен к решению «9 точек», и после серии обычных для этого случая проб было найдено решение задачи-индикатора.

Опыты со второй группой испытуемых, где в качестве задачи-индикатора использовалась «16 точек», послужили в некоторой степени контролем к сделанному нами заключению по опытам с первой группой испытуемых. В этих опытах ни один из 10 человек не нашел решения задачи-индикатора, что полностью подтвердило высказанное ранее соображение, так каю двойное опосредствование было, разумеется, невыполнимой задачей.

Обсуждая результаты этих опытов, необходимо напомнить, что в данном случае отсутствие решения индикатора не могло быть следствием того, что побочный продукт действия в ситуации образующей задачи не выявлялся. На основании всех предшествующих опытов можно утверждать, что в данных условиях такое выявление было (хотя бы у некоторых испытуемых). Об этом же самом говорят и факты решения задачи-индикатора «9 точек» четырьмя испытуемыми. Действуя в оптимально благоприятных условиях в ситуации образующей задачи под влиянием стимулирующей задачи «4 точки», испытуемый осуществлял необходимую в этом случае ориентировку по побочному продукту. Однако, наталкиваясь в ситуации задачи-индикатора на дополнительные трудности, он не мог немедленно реализовать «подхваченный» в образующей ситуации принцип решения, в силу чего его относительно адекватные действия вовремя не подкреплялись и отбрасывались. Этим самым терялось и влияние побочного продукта действия,

Следовательно, одним из условий, способствующих использованию побочного продукта действия как способа решения творческой задачи, оказывается адекватность стимулирующей, образующей и выявляющей ситуаций и их возможная простота.

Этот вывод в практическом смысле требует в условиях творческого мышления максимальной предварительной логической обработки имеющихся данных, их максимального предварительного упрощения.

Затрагиваемый вопрос, как и аналогичный, ему предшествующий, также имеет общепсихологический смысл. В психологии нередко высказывались принципиальные возражения против всякого рода моделирования, против создания искусственных экспериментальных ситуаций, против использования экспериментальных задач, не имеющих места в реальной практике людей, и выдвигались требования изучать явления, непосредственно взятые из практики. Обнаруженные нами факты показывают, что моделирование в психологии как прием научного исследования в большинстве случаев совершенно необходимо для изучения событий реальной жизни; оно является одним из не-> обходимых промежуточных этапов вскрытия закономерностей, имеющих место в естественной практике людей.

Исследуя условия эффективности образующей задачи, мы натолкнулись еще на две группы явлений. Во-первых, было подмечено, что решение задачи-индикатора оказывается зависимым от того, каким способом выполняется образующая задача. Во-вторых, были также подмечены и несколько иные об-стоятельства, в которых решающее значение имела характеристика не того способа, которым выполнялась образующая задача, а того, в который преобразовывался в ситуации задачи-индикатора содержащийся в этой задаче побочный продукт действия.

В первом случае успех оказался зависимым от степени автоматизированное™ того способа действия, которым выполнялась образующая задача; во втором случае этот успех оказался связанным со степенью абстракции того способа, в который преобразовывался в ситуации задачи-индикатора побочный продукт действия.

В первой части этой серии опытоз в качестве стимулирующей задачи использовались «4 точки», в качестве образующей- «хальма» (условие описано на с. 215) и, наконец, в функции индикатора - вновь «4 точки».

Как и в прошлых опытах, здесь принимали участие две группы испытуемых. Однако в отличие от предшествующих опытов различия между экспериментами в разных группах состояли не в том, что испытуемым этих групп давались разные задачи (наоборот, задачи во всех случаях были совершенно одинаковыми), - различными были категории испытуемых, подобранные в эти группы. Испытуемые первой группы уже давно уме-

ЛИ Играть в «хальму» и достаточно владели ее правилами; испытуемые второй группы, наоборот, были подобраны так, что ни один из них до этого не имел об этой игре никакого представления. Этих испытуемых приходилось обучать правилам игры.

Легко догадаться, что у первых способ выполнения образующей задачи был в значительной степени автоматизированным, в то время как у вторых такой автоматизации никак не могло быть, поскольку они только что овладели знаниями о правилах ходов при игре в «хальму».

Порядок предъявления заданий во всех опытах был «обратным» (стимулирующая задача - образующая задача - задача-индикатор). Во всех случаях мы старались создать для испытуемых обеих групп тождественные условия эксперимента.

В результате экспериментов оказалось, что испытуемые первой группы, выполнявшие образующую задачу глубоко автоматизированными и узко специализированными действиями, дали меньшее количество решений задачи-индикатора, чем представители второй группы, не умевшие до этого играть в «хальму» и, следовательно, не использовавшие при выполнении предварительной задачи автоматизированные и специализированные действия.

Чтобы исключить возможный элемент случайности данного результата, мы решили повторить опыты с другими двумя группами испытуемых, используя при этом теперь уже различные предварительные задачи.

Во второй части опытов в качестве стимулирующей задачи использовались «4 точки»; в качестве образующей - «ферзь и пешки» (см. с. 221) и «вымышленная фигура» 3 (рис. 19); в функции индикатора - вновь «4 точки». При прочих равных условиях одной группе испытуемых предлагалась задача «ферзь и пешки», другой - «вымышленная фигура».

На основании специальных опытов было установлено, что образующая задача «вымышленная фигура» вдвое эффективнее задачи «ферзь и пешки».

Фигура, стоящая на поле d6 или d4 (рис. 19), должна снять тремя ходами три (или четыре) пешки. Правила ходов этой фигурой таковы: сняв пешку, она не встает на ее место, а проходит дальше; фигура действует но вертикалям и горизонталям как ладья, по диагоналям - цак слон.

Различия в эффективности этих образующих задач выступили еще более ярко, когда мы сопоставили во вновь проделанных опытах количество решений индикатора «4 точки», полученных при этих образующих задачах в разных группах испытуемых в течение двух первых минут поиска решения задачи-индикатора (опыты ставились так: вначале испытуемые обращались к стимулирующей задаче, затем испытуемым первой группы давалась образующая задача «ферзь и пешки», а испытуемым второй группы - «вымышленная фигура»; после выполнения этих заданий испытуемые обеих групп обращались к задаче-индикатору «4 точки»; через две минуты после этого опыт прекращался и регистрировалось количество полученных решений задачи-индикатора испытуемыми в той и другой группе).

Результаты опытов оказались следующими: из 10 испытуемых, использовавших образующую задачу «ферзь и пешки», задачу-индикатор решили лишь два человека; из 10 испытуемых, решавших образующую задачу «вымышленная фигура», задачу-индикатор решили 6 человек. Таким образом, задача «вымышленная фигура» оказалась в три раза эффективнее задачи «ферзь и пешки».

Различия в эффективности этих задач в данном случае могли быть объяснены только различиями в самих образующих задачах. Способ действия, которым выполнялась задача «ферзь и пешки», конечно, был значительно более автоматизирован, чем тот, которым пользовались испытуемые, решая задачу «вымышленная фигура»: в первой задаче мы использовали те действия, которые вырабатывались у испытуемых в течение нескольких лет игры в шахматы; во второй задаче мы умышленно видоизменили правила ходов, нарушив тем самым сложившиеся автоматизмы.

Следовательно, чем более автоматизировано и специализировано было действие, которым выполнялось решение образующей задачи, тем менее успешным было использование побочного продукта действия, и наоборот.

В другой серии опытов в функциях стимулирующей задачи и индикатора использовалась та же самая задача - «4 точки». Своеобразие этой серии состояло в образующей задаче: описать около квадрата треугольник.

В остальном опыты проводились точно таким же образом, как и в других сериях: вначале давалась стимулирующая задача, затем образующая и, наконец, задача-индикатор.

Прежде чем приступать к прослеживанию выполнения всего порядка задач, надо охарактеризовать образующую задачу.

Испытуемому давался квадрат с двенадцатью точками и таблица с двенадцатью квадратами; задание заключалось в том, чтобы описать на таблице около каждого квадрата треугольник, начиная построение треугольника из точки, номер

Рис. 20

которой соответствовал номеру квадрата (рис. 20), не допуская точного повторения чертежа ни в одном случае. Упражнения повторялись до тех пор, пока выполнение их не становилось прочно закрепленным, автоматизированным. Выработка автоматизма давала право считать данное задание по этому параметру нивелированным с задачей «ферзь и пешки».

После этого (в ряде случаев через несколько дней) мы приступили к основным опытам. Результаты оказались следующими: все 10 испытуемых нашли решение задачи-индикатора, затрачивая на поиски не более 1 минуты. Образующая задача «описать около квадрата треугольник» оказалась наиболее эффективной из всех использованных нами до этого подобных задач.

Как уже отмечалось, до основных опытов с целью нивелировки параметра автоматизации способа действия, которым выполнялось это задание, мы проводили с испытуемыми довольно продолжительные упражнения. Можно было предположить, что по ряду причин именно эти предварительные упражнения сыграли известную роль в столь высокой эффективности данной образующей задачи. Для выяснения возникшего вопроса была проведена контрольная серия опытов, в которой при прочих равных условиях испытуемые не проделывали предварительных упражнений, а прямо выполняли обычный порядок решения задач (стимулирующая - образующая - индикатор). Результаты контрольной серии опытов почти не отличались от

предшествующих. Таким образом, версия о зависимости высокой эффективности данного упражнения от предшествующих упражнений была исключена и причину такой эффективности следовало видеть в особенностях самой образующей задачи.

Причина высокой эффективности заключалась, видимо, в том, что в результате решения задачи «описать около квадрата треугольник» у испытуемого складывался тот побочный продукт, который в ситуации образующей задачи преобразовывался в широко обобщенное общественным опытом людей геометрическое правило (все испытуемые, участвовавшие в этой серии опытов, были достаточно хорошо знакомы с геометрией), которое уже ранее было усвоено испытуемыми как глубоко абстрагированное геометрическое понятие.

Таким образом, исследование моделей интуитивных решений привело к установлению ряда закономерностей таких решений: интуитивное решение возможно лишь в том случае, если ключ к нему уже содержится в неосознаваемом опыте; такой опыт малоэффективен, если он сложился в действиях, предшествующих попыткам решить творческую задачу; он становится эффективнее, формируясь на фоне целевой, поисковой доминанты; его эффективность возрастает, когда исчерпываются неправильные приемы решения задачи, но еще не гаснет поисковая доминанта; влияние неосознаваемой части действия тем эффективнее, чем менее содержательна сама по себе его осознаваемая часть; усложнение ситуации, в которой приобретается неосознаваемый опыт, препятствует его последующему использованию; аналогичное усложнение самой задачи также действует отрицательно; успех решения связан со степенью автоматизации способов действий, в ходе которых складывается необходимый неосознаваемый опыт - чем менее автоматизирован этот способ, тем больше шансов к успеху; чем к более общей категории можно отнести итоговое решение творческой задачи, тем вероятнее нахождение такого решения.

| | |
Выбор редакции
Модификация изменяет меню быстрых команд, вызываемое клавишей Z. Серьезность заменена шутками и теперь после фрага врага можно...

Не запускается игра World of Tanks - не работает кнопка "играть". Одна из распространенных проблем входа в Ворлд оф танкс связана с...

Станьте самым настоящим снайпером вместе с этой увлекательной игрой. Если скачать Sniper 3D Assassin на андроид, можно будет...

В ВК любителям музыки предоставлен бесплатный доступ к бесчисленному множеству разнообразных композиций от классики до рока, из которых...
Когда люди в интернете занимаются поиском интересующего товара или услуг, в идеале они должны найти сайт именно вашей компании, вашу...
Обычно те, кто ищет в интернете, как обойти бан в группе вконтакте (vkontakte.ru), пытаются решить две задачи – 1) возвращение в...
В Windows 10. На этот раз предлагаем вашему вниманию способы, как вернуть на рабочий стол виджет Календаря и настроить его для корректной...
Читать книги в электронном варианте на компьютере не очень удобно. Чтобы сделать этот процесс комфортным, создаются специальные программы...
Сейчас очень популярны так называемые умные устройства. В большинстве случаев основной их функцией является возможность дистанционного...